A principios de 2014 la gerencia decide orientar la estrategia de Mundo Gaturro hacia el entorno mobile. Como resultado se inicia el desarrollo de Mundo Gaturro Pocket que es la versión mobile del mundo virtual web para PC. Se conforma un equipo de programadores, game designer y artistas a los que yo debía coordinar en el rol de Scrum Master para desarrollar este nuevo producto.
Otras de mis responsabilidades dentro del proyecto fue definir la arquitectura de la aplicación y guiar a los nuevos programadores para llevar a cabo este desarrollo. También fui el encargado de definir y coordinar los requerimientos para el desarrollo del nuevo backend que fue llevado a cabo por otro equipo a la par.
"Ariel tiene, principalmente, una capacidad inigualable en el trato con personas. Es muy responsable con los proyectos y los equipos de gente que tiene a cargo. Tiene una comunicación clara y sabe cómo organizar los equipos, basado en dar herramientas y soporte para la solución de tareas de una manera no obstructiva. Lo he visto manejar situaciones de proyectos complejas con solvencia, siempre trayendo el lado positivo. No menos importante, también destaco su mentoría, tanto técnica como humana."
Milton Loyola - Programador
Entre las herramientas mas usadas en este proyecto se encuentran HTML5 (javascript+css+html), el motor gráfico de Createjs y los assets los exportamos desde Adobe Flash a diversos tamaños por medio de un script que utiliza el exportador de Createjs.
A poco de haber comenzado con el proyecto me convertí en el Scrum Master del equipo, además de continuar como programador arquitecto del proyecto. En este rol me encargué de aplicar y transmitir la filosofía del desarrollo ágil dentro del equipo como asi de implementar las prácticas del Scrum.
"Es una gran persona y excelente profesional."
Ivan Galiussi - Artista
Entre varios desafios, uno de los mas complejos era el técnico. Con la transición se pretendía reutilizar los assets gráficos del juego original. Para tal fin, junto a mi equipo, adapté el exportador de assets de la tool CreateJs que toma la gráfica de Flash y la convierte en PNG+javascript. Se le agregó lo que no tiene: adaptación a diversas escalas para ajustarse a diferentes tamaños de pantalla de los dispositivos móviles, extracción de ciertos datos de los assets inherentes al juego en particular e integración con el proyecto que estábamos desarrollando. Esto significó un importante ahorro de costos ya que se pudo descartar el rediseño de mucho del arte que ya estaba hecho.
Relación de dependencia en QB9
Febrero 2014 - Diciembre 2016
Scrum Master, Programador client side arquitecto
Entre 5 y 8 integrantes, metodología Scrum
Adobe Flash, HTML5 (javascript+css+html), Createjs, mySQL